Enhanced Input 키 리맵 UI 구현 흐름 정리이번 글에서는 키 변경 UI가 실제로 어떤 흐름으로 동작하는지 정리해보겠습니다.예시는 UWidget_ListEntry_KeyRemap, UWidget_KeyRemapScreen, 그리고 IInputProcessor를 사용한 구조입니다.전체 흐름은 아래처럼 보면 이해하기 쉽습니다.리스트 엔트리에서 변경 / 리셋 버튼 클릭키 입력을 받을 전용 화면 표시화면 활성화 시 Input Preprocessor 등록사용자 입력을 먼저 감지유효한 입력이면 실제 키 매핑 변경설정 저장 후 화면 종료비활성화 시점에 Input Preprocessor 해제즉, 단순히 버튼을 눌러 키를 바꾸는 구조가 아니라 입력을 기다리는 전용 화면을 띄우고, 그 안에서 입력을 먼저 받아 ..
비주얼 스튜디오의 런타임 형식 정보 사용은 C++의 RTTI(Run-Time-TypeInformation)의 옵션입니다. 이 옵션은 보통 dynamic_cast나 typeid, std::type_info를 쓸 때 필요합니다.예(/GR): 실행 중에 “이 객체의 실제 타입이 뭐지?”를 확인할 수 있음dynamic_cast, typeid, std::type_info 기반 동작 사용 가능다형성 기반 코드, 상속 구조, 플러그인/프레임워크 코드에 안전타입 정보가 추가돼서 .rdata 섹션 크기가 늘어난다.(약간)아니요(/GR-): 그런 타입 정보 생성을 끔런타임 타입 판별 기능을 사실상 못 쓴다고 보면 됨성능·용량을 조금 더 아끼고 싶은 프로젝트에서, RTTI를 전혀 안 쓴다는 확신이 있을 때만 고려dynami..
https://terribilisstudio.fr/?section=MCAnimations generated by Adobe's Mixamo.com are not fully compatible with Unreal Engine 4 and 5, most notably when it comes to IK or root motion extraction. Mixamo Converter software is a mini-app that processes FBX files downloaded from Mixamo and adapt" data-og-host="terribilisstudio.fr" data-og-source-url="https://terribilisstudio.fr/?section=MC" data-og-..
[Game Ability System]으로 키보드/마우스 눌렀을 때 바운딩하기 또는 어빌리티 부르는 방법, 어빌리티 시스템과 함께 쓰는 모듈들을 함께 정리해보려고 합니다. 1. GAS의 핵심 구성 요소GAS는 여러 시스템이 유기적으로 연결된 구조입니다. (1). Gameplay Ability / (GA) " 행동을 정의하는 클래스 "🔹핵심 함수 ActivateAbility()EndAbility()CommitAbility() (2). AttributesSet(AS) / Curve Data " 체력. 마나, 공격력 같은 수치를 담당하는 클래스 "Attribute변경은 직접 하지 않고 GameplayEffect를 통해서만 변경하는 것이 정석 구조입니다. (3). ASC (UAbilitySystemComp..
동영상1 1. 블랙보드 세팅에 대하여... 블랙보드(Blackboard) 에셋은 AI의 두뇌로 생각할 수 있으며, 비헤이비어 트리가 결정 내리는 데 사용하는 키(Key) 값을 저장한다. 블랙보드는 필요에 따라 c++ 또는 블루프린트 안에서 Set, Get 할 수 있다. 여기서 최상단에 SelfActor값과 TargetActor값의 거리를 service 하는데 이 두 값을 어디서 세팅하는지 알아보자. 1.1. SelfActor블랙보드 처음 생성하면 SelfActor가 나온다. 이 SelfActor는 그냥 현재 이 블랙보드를 사용하는 주체라고 생각하면 된다. C++ AAIController 클래스 내부에서 GetPawn()을 SelfActor에 세팅해주고 있다.1.2. TargetActorTargetAct..
# UI 프레임 워크 구조 및 세부 구조 # 1. Frontend Developer SettingsUDeveloperSettings을 한다.Config 파일 기반으로 UI Screen을 태그로 매핑함“Frontend.Widget.OptionScreen” 같은 Tag → 위젯 Blueprint Class 매핑이것이 실제 UI Screen Factory 역할을 함어떤 Screen Tag가 어떤 위젯 BP를 가리키는지 저장게임 시작 시 / 화면 전환 시 UI Subsystem이 이것을 참고하여 로딩함 2. List Data Object 실제 옵션 값 저장값 변경 시 Delegate BroadcastTryResetBackToDefaultValue() 등 다양한 함수 제공3. ListEntry Widget각 옵션..
Activate에서 SubSystem에 있는 PushSoftWidgeToStackAsync 비동기 위젯 생성 및 스택 추가 함수를 호출한다. 주요 클래스 정리하기 1. UCommonActivatableWidgetContainerBaseUCommonActivatableWidget 위젯을 담고 관리하는 기본 컨테이너 클래스2. UDeveloperSettings자신만의 세팅(설정값/옵션) "ProjectSetting", "Editor Settings"를 생성하고 관리할 수 있는 클래스3. UGameInstanceSubsystem게임 인스턴스 생명주기(게임 전반에 걸친 공유 기능 구현에 적합)특정 기능을 모듈 단위로 분리하여 관리하는 "자동 인스턴싱 및 수명 관리 클래스" 프로그래머가 직접 객체를 생성하거나..
아 이제 ui만하면 만들고 있는 프로젝트가 끝이난다... 이번 달 안에 꼭 끝낼 수 있으면 좋겠다 할 수 있드아 ~!!!!!! 게임 로직 인강은 정리하면서 할 수 없었는데 이번에는 한 번 정리하면서 UI 프로젝트를 마쳐보려고 한다 1. SubSystem이 뭔지? 언리얼에는 UWorldSubsystem, UGameInstanceSubsystem, UEngineSubsystem 같은 서브시스템 개념이 있다. 특정 라이프사이클(월드 단위, 게임 인스턴스 단위, 엔진 전체 단위)에 따라 자동으로 생성/초기화되는 매니저 객체.전역 싱글톤 대신 “월드나 인스턴스 스코프 안에서만” 살아 있는 싱글톤 느낌이라고 보면 된다. 게임 전반에 걸쳐 공통적으로 쓰이는 UI(특히 프론트엔드 화면) 관련 매니저라고 이해하면 됨. ..