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[unreal] AI 시스템 구조 및 Perception
🎯 game engine/◽ 언리얼(unreal)2025. 7. 4. 23:05[unreal] AI 시스템 구조 및 Perception

Pawn은 움직이는 오브젝트, Controller는 그걸 조종하는 논리1. PawnPawn은 플레이어나 AI가 직접 조종할 수 있는 게임 오브젝트다. 단순히 Actor를 상속받은 객체로, 입력에 따라 움직이거나 상호작용할 수 있다이동, 충돌, 중력 등 기본 기능은 직접 구현해야 하므로, 특수한 움직임(비행기, 드론, 카메라 등)에 적합하다사람 캐릭터처럼 보행이 필요한 경우에는 Character 클래스를 사용하는 게 더 효율적이다.2. ControllerController는 Pawn을 실제로 제어하는 논리를 담당한다. PlayerController(플레이어 입력 처리)와 AIController(AI 로직 처리)로 나뉜다Controller가 Pawn을 Possess(빙의)하면, 해당 Pawn을 자유롭게 조종..

[unreal] 애니메이션 리타게팅
🎯 game engine/◽ 언리얼(unreal)2025. 7. 4. 23:00[unreal] 애니메이션 리타게팅

1. 정의IK 리타게팅(Inverse Kinematics Retargeting)은 언리얼 엔진에서 제공하는 애니메이션 변환 기능으로, 서로 다른 스켈레탈 메시 간에 애니메이션 데이터를 자연스럽게 이전할 수 있도록 지원한다. IK(역운동학) 알고리즘을 활용하여 손, 발 등 주요 신체 부위의 위치 정밀도를 유지한다. 2. 주요 특징본 구조 차이 대응: 본 개수, 명칭, 방향 등이 상이한 캐릭터 간에도 애니메이션 재사용이 가능하다. 정확한 컨택 포인트 보정: 손, 발 등 주요 부위가 바닥 또는 오브젝트에 정확히 닿는 동작을 실시간으로 보정한다. 엔진 내 통합 워크플로우: 외부 툴 없이 언리얼 엔진 내에서 직접 세팅 및 적용이 가능하다. 3. 사용 절차소스 및 타깃 스켈레탈 메시 준비 각 메시에 IK Rig 에..

[unreal] Gamemode, UE_LOG
🎯 game engine/◽ 언리얼(unreal)2025. 3. 8. 19:43[unreal] Gamemode, UE_LOG

1. 게임모드 기본적으로 레벨에 들어가서 게임 규칙을 관리하는 엑터누가 어디에 스폰해야 하는지와 플레이어에게 어떤 클래스를 사용하고 그 밖에 게임 작동 방식을 정의하는 수많은 클래스를 사용하는 방법을 알려준다. 멀티 플레이어 게임에서는 해당 게임에 허용되는 플레이어 수 등을 제어할 수 있고 바람 조건, 깃발 뺏기 같은 게임 모드가 있는가 하면 배틀로얄 같은 다른 유형도 있을 수 특정게임 특정 유형을 말한다.  액터 클래스의 기반이 될 베이스를 선택할 거다. 게임모드베이스가 제일 전반적으로 사용한다. 불필요한 것을 제외한 최소한의 설정과 항목만 포함되어있다.  보통 엑터 블루프린트와 비슷한 창을 볼수 있다. 오른쪽 Classes는 클래스 디폴트로 가서 해당 액터의 프로퍼티와 설정을 보면 클래스라는 섹션이 ..

[unreal] 움직이는 물체에 가만히 있는 플레이어 뚫림현상
🎯 game engine/◽ 언리얼(unreal)2025. 3. 8. 19:00[unreal] 움직이는 물체에 가만히 있는 플레이어 뚫림현상

현상: 움직일때는 충돌처리 ok, 움직이지 않을 때는 충돌처리 no 캐릭터 코드는 움직이지 않는 한 콜리전을 확인 하지 않는다.  해결 : udemy - 【한글자막】 Unreal Engine 5 C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 이렇게만 했을 때 문제점: 플레이어 캐릭터의 움직임을 잃어버린다. 엑터의 방향도 적용해준다.  야매인지 모르지만..? 일단 강의 들으면서 꿀팁 같아서 메모..해둔다.

[Unreal/언리얼] Behavior Tree 기초
🎯 game engine/◽ 언리얼(unreal)2023. 6. 26. 16:19[Unreal/언리얼] Behavior Tree 기초

1. BB(BlackBoard / 블랙 보드) AI의 기억으로 AI에서 사용하는 변수를 저장하고 이를 cpp에서 접근하여 지정이 가능하도록 한다. AI가 알아야 하는 모든 요소는 블랙보드 키(Blackboard Key)를 통해 참조 할 수 있다. BT(Behavior Tree / 행동 트리)의 '뇌' 'BB_XXXX'라고 이름을 짓는다. 2. BT(Behavior Tree / 행동 트리) 🔸 루트(Root): Tree의 시작점 --- 데코레이터, 서비스에 붙을 수 있다. --- 디테일 패널에서 사용할 BB(블랙보드)를 고를 수 있다. 🔸 컴포짓(Composite): 분기의 루트를 정의하고 그 분기의 기본규칙(흐림 제어의 형태, 자손 분기의 실행방식)을 정의한다. 모두 왼쪽에서 오른쪽으로 분기가 실행이 된..

(vcs) version control system / unreal 파일 관리하기 / 필요 없는 파일 changeList에서 빼는 방법.
🎯 game engine/◽ 언리얼(unreal)2023. 1. 24. 01:50(vcs) version control system / unreal 파일 관리하기 / 필요 없는 파일 changeList에서 빼는 방법.

1. 구글에 gitignore이라고 검색한다. 검색결과 맨 첫번째 사이트에 접속한다. 2. Raw 클릭 3. 다른 이름으로 저장 4. vcs에 연결한 경로에 가서 파일이름을 ".gitignore" 으로 변경 후 저장 끝 ! 😊 깃이나 소스트리와 같은 버전컨트롤시스템에 가서 changelist를 확인해보면 된다.

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