![[DirectX12] 큐브맵 만들기 / StructuredBuffer](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fddpto9%2FbtsKWnQ3Aan%2FVajY9S2DAiwApSe9IDmz81%2Fimg.png)
휴 ,,, 드디어 성공했다..큐브맵 자체를 만드는 건 어렵지 않다.하지만 이전 프로젝트와 큐브맵 프로젝트에서 달라지는 것이 많았다.매 장 새로운 걸 받아들이는 부분에서 제공해 주는 코드와 비교해 보면 달라지는 부분이 많다directX12 문법을 이해하고 연관성을 알아야만 큐브맵을 완성할 수 있었다. 1. 큐브맵 cubeMap / 입방체 매핑큐브맵의 텍스처는 단지 텍스처 여섯 장을 담은 배열이다. 2. 큐브맵 적용하기 🔸1) RootSignature Texture Cube를 쉐이더와 연결하기 위해 table을 만들어준다.여기서 빨간색으로 표시한 RootParameterIndex(3)을 Texture Cube로 만들 거고 Init 매개변수 3번째 인자 0이므로 shader에서 t0으로 사용된다. ?..
![[DirectX12] 스텐실(stencil) 거울 만들기](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbJ6Mpi%2FbtsKyDT0bFr%2FE2YqYWKFI2a5ho9iep7G70%2Fimg.png)
1. 스텐실 버퍼 Stencil Buffer🔸 특징스텐실 버퍼는 후면 버퍼 및 깊이 버퍼와 해상도가 같다.스텐실 버퍼를 지정하면 그 스텐실 버퍼는 깊이 버퍼에 부착된다.픽셀 단편들이 후면 버퍼에 기록되지 못하게 하는 역할을 한다.CD3DX12_DEPTH_STENCIL_DESC구조체 채우고, D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC 설정한다. 2. 스텐실 판정 스텐실 버퍼를 이용하면 장면이 후면 버퍼의 특정 영역에만 렌더링되지 않게 만들수 있다. 스텐실을 적용하는 경우, 주어진 한 픽셀이 후면 버퍼에 기록되는지 아닌지는 스텐실 판정의 결과에 따라 결정된다. 스텐실 판정은 픽셀이 래스터화되는 과정에서, 즉 출력 병합기 단계에서 일어난다. 픽셀을 허용 : 후면 버퍼에 그리겠다. 픽셀..