
1. 주요 함수 간단 정리 Awake Start 함수 전에 호출되며 프리팹이 인스턴스화 된 직후에 호출. Start 업데이트 시작 직전 최초로 실행. OnEnalbe 오브젝트가 활성화된 경우에만 활성화 직 후 이 함수를 호출. FixedUpdate FixedUpdate 는 종종 Update 보다 더 자주 호출됨. 프레임 속도가 낮은 경우 프레임당 여러 번 호출될 수 있음. 모든 물리 계산 및 업데이트는 FixedUpdate 후 즉시 발생. FixedUpdate 의 움직임 계산을 적용할 때 Time.deltaTime 만큼 값을 곱할 필요가 없음. - 이유: FixedUpdate 가 프레임 속도와 관계없이 신뢰할 수있는 타이머에서 호출되기 때문 Update Update 는 프레임당 한 번 호출. 프레임 업데..

속도와 시간 간격 Update( ) 메서드는 평균적으로 1초에 60번 실행됩니다. 하지만 이것은 평균일 뿐 게임 화면을 갱신하는 주기는 컴퓨터 성능에 의존적이라서 Update( )가 1초에 몇 번 실행될지는 알 수 없습니다. 하지만 이것은 평균일 뿐 게임 화면을 갱신하는 주기는 컴퓨터 성능에 의존적이기 때문에 Update가 1초에 몇 번 실행될지는 알 수 없습니다. 따라서 Update( ) 메서드에서 초당 이동 속도나 회전 속도 등 시간과 관련된 수치를 다룰 때는 시간 간격을 고려해야 합니다. 그렇지 않으면 컴퓨터 성능에 따라 같은 코드가 다르게 동작할 수 있습니다. 이 문제와 관련된 흔한 현상으로 Pc게이머들이 '프레임 제한'을 해제했을 때 발생하는 문제가 있습니다. 고정 프레임이 60인 게임이 있다고..

GetComponent( ) 메서드 원하는 타입의 컴포넌트를 자신의 게임 오브젝트에서 찾아오는 메서드입니다. Rigidbody = GetComponent(); ※ 제네릭: GetComponent ( ) 메서드에서 사용한 꺽쇠 는 제네릭(Generic)기법입니다. 제네릭은 메서드나 클래스가 여러 타입에 호환되게 합니다. 꺽쇠 안에 원하는 타입을 명시하면 클래스나 메서드가 해당 타입에 맞춰 동작합니다. 제네릭을 사용하지 않으면 같은 처리를 위한 여러 타입의 메서드나 클래스를 일일이 만들어야 합니다. (이동) GetAxis( ) 메서드 어떤 축에 대한 입력값을 숫자로 반환하는 메서드입니다.Input.GetAxis( ) 메서드는 축의 이름을 받습니다. 이 스트링은 입력 매니저 설절 창에서 수정도 가능합니다. 경..

게임 엔진에서 게임 오브젝트는 게임 세상에 존재하는 하나의 물체입니다. 유니티는 게임오브젝트를 컴포넌트 패턴을 사용해 만듭니다. 컴포넌트 패턴 혹은 컴포지션(composition) 패턴이랑 미리 만들어진 부품을 조립하여 완성된 오브젝트를 만드는 방식입니다. 컴포넌트 방식은 미리 만들어진 컴포넌트를 빈 껍데기인 게임 오브젝트에 조립하는 방식입니다. 이렇게 되면 유연하게 재사용이 가능하고, 기획자의 프로그래머의 의존도가 낮아지며 독립성 덕분에 기능 추가 삭제가 쉽습니다. MonoBehaviour? 유니티의 모든 컴포넌트는 monobehaviour 클래스를 상속합니다. MonoBehaviour클래스는 유니티에서 미리 만들어 제공하는 클래스이며 컴포넌트에 필요한 기본 기능을 제공합니다. 즉, MonoBehavi..

맨날 다렉만 했는데 유니티 하려니 너무 어렵네요@_@...네비메쉬 인강들으면서 따라 쳤는데 선생님은 잘되는데 나는 warning 떠서 고생한.. 경고문과 NullReferenceException 에러 해결방법을 공유합니다.. 1. warning CS0108: 'ControlCharacter.camera' hides inherited member 'Component.camera'. Use the new keyword if hiding was intended. 변수 이름에 연두색으로 ~~~~~~~ 표현하면서 경고를 알리고 있는 것을 볼 수있을 것입니다. "camera"라는 키워드를 사용하지 말라는 경고입니다. 정말 간단하게 "_camera" 이런 식으로 변수 이름을 변경하면 경고가 사라집니다. c++에서 사..

컴파일 옵션 중 하나인 deterministic(동일한 입력 소스에서 바이트 단위에 해당하는 출력을 생성한다고 한다. 그리고 unity에서는 어셈블리의 공용 메타데이터가 변경 되지 않는 경우 어셈블리정의(.asmdef) 참조의 불필요한 재컴파일을 방지 한다.) 라고 한다.. 어쨌든 우리는 일단 에러를 처리해보자 ! --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 위 방법까지 했는데 해결이 되지 않는다면,