![[게임수학] 원과 각도 (삼각형, 삼각함수.. 부수기)](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FoGIx1%2FbtsMxlXTnnv%2F9lC7CTY018HplEPzN33Ms0%2Fimg.png)
게임수학 기본적인 거 진짜 제대로 알자... 제대로 모르면 쪽팔린지 알고 열심히 하자... 좀 열심히 살아 나란 놈!!😒 파이팅!! 😊1. 용어 정리지름 (Diameter) 반지름 (Radius)둘레 (Circumference / Perimeter) = 원주 중심 (Center / Origin) 호 (Arc) 부채꼴 (Sector) 각도 (Degree)원주를 지름으로 나누면 항상 일정한 값이 나온다. 이를 원주율이라고 하며 원의 지름에 대한 원주의 비율( π )이다. 파이(π)는 원주를 지름으로 나눈 값이다. 타우(τ)는 원주를 반지름으로 나눈 값이며, ( 2π )와 같다. 2. 각도 (Degree/ θ)와 라디안 (Radian / Rad) 라디안 (Radian / Rad) : 어느 한 원 위의..

1) 3차원 좌표계 3차원 공간의 세 기저 축 x,y,z에 대해 x → y → z → x → y 의 순서로 세 축이 순환된다고 생각해보자. 좌표계를 구분하는 방법은 x 에서 y로 가는 방향으로 손을 접었을때 엄지 손가락의 방향이다. 2) 3차원 공간의 변환 크기(Scale:S), 위치(Translation:T), 회전(Rotation:R) 3차원 모델링 행렬곱의 순서는 Matrix = TRS 3) 카메라 공간 카메라에는 크기의 개념이 없기 때문에, 카메라의 트랜스폼은 크기 변환을 제외한 회전과 이동변환으로만 구성된다. 카메라의 트랜스폼에 저장된 위치 값을 T = (Tx, Ty, Tz)로 저장하고, 로컬 축 값을 각각 X = (Xx, Xy, Xz), Y = (Yx, Yy, Yz), Z = (Zx, Zy, ..

최대한 3D 회전에 대해서 이해하고 싶어서 서적과 구글링을 하면서 쿼터니언을 이해해보고 블로그를 작성하고 싶었는데…. 결론만 말하면 수식만 알게 되고 이해하는 건 포기했다…. ㅋㅋ 눈에 보이지 않는 4차원을 상상하기도 어렵고 4차원을 3차원으로 비유해서 수식을 짜는 것도 만만치 않았다…. 어떻게 어떻게 해서 사원 수 회전까지 갔는데 등 복각(isoclimic) 회전이 나오고…. 포기했다. 수학자 윌리엄 로윈 해밀턴이 도입한 수 체계, 복소수, 허수, 쿼터니언을 이해하기 보다는 잘 사용만 하기로 했다. 아래는 쿼터니언 이해를 포기하는 과정(?)이다. 흐흐 수식은 다 잘 적어뒀으니 도움이 되면 좋겠다. ※ 참고도서와 참고사이트를 확인하시려면 더보기를 눌려주세요 더보기 [ 참고도서 ] http://www.ye..