- 프로젝트 이름 길이에는 제한이 있고, 특수 문자도 지양해야 한다.
- 프로젝트 로그를 업로드 하고 싶을 때는 https://gist.github.com/ 에 로그 붙여서 CreateSecret Gist로 업로드 하는게 예의라고 한다.


1. 블루프린트 용어 정리
- 이벤트 그래프(event graph) - 블루프린트를 그릴 캔버스 ( The canvas for our Blueprint )
- 노드(Node) - 블루프린트에서 사용할 수 있는 미리 만들어진 기능 ( Premade functionality )
- 이벤트(evnet) - 언제 사건이 발생해야 하는지에 대한 노드 ( "when" node )
- 핀(Pin) - 노드를 연결할 수 있는 소켓 ( Sockets we can connect up )
(1). 입력 핀 (Input Pin)
(2). 출력 핀 (Oput Pin)

2. 오브젝트(Objects)
데이터와 기능의 집합(collection of data and functionality)


- 엑터는 레벨에 투입할 수 있는 오브젝트이다. 예를 들어 레벨로 이동해 의자를 선택하면 디테일 창에 수 많은 데이터가 있다. 블루프린트에도 노드 형태로 수 많은 기능이 있다.
- 컴포넌트 - 액터로 들어가는 오브젝트, 액터는 레벨에 들어가고, 컴포넌트는 액터 자체에 들어간다.
- 레퍼런스 - 주소 내지는 컴퓨터의 메모리에서 이 오브젝트를 찾기위해 가야할 위치
- 데이터 핀 - 노드의 데이터 입력이나 출력
- 실행 핀 Execution Pins - 언제 실행할지 결정
(1). Actors
- cube
- BP_Projectile
(2). Components
- StaticMeshComponent
3. 임펄스(Impulse, 충격)
Force (힘): 정해진 시간에 걸쳐 발생한다.
Force = Mass x Acceleration (힘은 질량 x 가속도)
Impulse (충격): 즉각적으로 발생한다.
Impulse = Mass x Velocity Change
※ context sensitive 켜져 있는지 확인: context sensitive는 스태틱 메시 컴포넌트 오브젝트를 사용할 수 있는 노드만 필터링이 되어 있다.

vel Change : Velocitiy change 이 체크박스를 선택하면 질량을 완전히 무시하고 원하는 속력을 적용할 수 있다. 체크 후 z에 400을 입력하면 위쪽 방향으로 400, 즉 초속 400cm의 속력을 얻을 수 있다. 언리얼은 주요 단위로 cm을 사용한다.

4. 엑터 스폰(Spawn)
🔸Node: Spawn Actor
(1). Element
- Class: 인스턴스를 만들 블루프린트 클래스가 어떤 클래스 인지 알려줘야 한다.
- Spawn Transform: 오브젝트의 위치, 회전, 스케일 조합
* Split Struct Pin - Return Pin: 이 노드를 실행시킨 결과로 나오는 데이터 오브젝트
(2). Glossary
- Spawning - 플레이 중 오브젝트를 만드는 것이다.
5. 폰 (Pawn)과 액터

F8을 입력한 다음 주위를 돌아다니면 무언가가 몸에서 빠져나온다.
(Default Pawn) 게임을 플레이하는 폰을 의미한다.
언리얼은 기본적으로 사용자를 위해 씬 안에 폰을 스폰하고 Player Start라는 씬 안에 액터가 주어진 위치에 배치한다.

🔸Node: Get Player Pawn
해당 노드에는 실행핀이 없고 입력 데이터 핀과 출력 데이터 핀만 존재한다. 멀티플레이어 게임를 위한 설명이며, 싱글 플레이어 게임에선 인덱스 0 이 첫 번째이자 유일한 플레이어이다.

🔸Node: Get Actor Rotation
언리얼의 Pawn이 카메라 회전과 함께 하도록 설정하는 방법이다.
충격을 올바른 회전 방향으로 설정해야한다.
Pos + move = newPos

🔸Node: Get Forward Vector
전발 벡터는 본질적으로 회전한 X방향이다. 회전한 다음에 전방을 가리키는 벡터이다. 오른쪽 벡터는 회전한 Y축이다.
🔸Node: Get Right Vector
위 두 벡터는 길이가 1인 벡터 단위벡터이다.
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