![[DirectX12] 섀도우 매핑 (shadow mapping), 섀도우 알고리즘 상세 정리](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbBav4B%2FbtsLn7ZWbu5%2F3SkV7C8SOb9cOCLSmKtdu0%2Fimg.png)
🎯 game engine/◽ directX122024. 12. 18. 17:40[DirectX12] 섀도우 매핑 (shadow mapping), 섀도우 알고리즘 상세 정리
1. 장면 깊이 렌더링 광원의 시점에서 본 장면의 깊이를 렌더링하는 과정이 있다. 이는 텍스처 대상 렌더링 ( render - to - texture )의 일종이며, 광원의 시점에서 본 장면의 깊이 값들을 깊이 버퍼에 기록하는 것을 뜻한다. 그림자 매핑 알고리즘에는 두 번의 렌더링 패스가 필요하다. 광원의 시점에서 본 장면 깊이를 그림자 맵에 렌더링플레이어 카메라에서 본 장면을 후면 버퍼에 렌더링 2. 직교 투영/정사영 (Orthographic_Projection)그림자 매핑에서 평행 광이 만들어 내는 그림자를 본뜰때 직교 투영이 필요하다. (2.1). 직교 투영 행렬 구하기 (orthogonal_projection_matrix) 벡터를 특정 벡터 공간 또는 부분 공간에 직교적으로 투영할 떄 사용하는..