cast와 castcheck 차이
🔹 1. Cast(Obj)안전 캐스팅 (safe cast)Obj가 T 타입으로 변환 가능하면 → 해당 포인터 반환불가능하면 → nullptr 반환그래서 반드시 if (Result) 같은 null 체크 필요 UGameInstance* GI = Cast(Outer); if (GI) { // 성공했을 때만 실행 } 🔹 2. CastChecked(Obj)“무조건 이 타입일 거다” 라고 가정할 때 쓰는 캐스팅Obj가 T로 변환 불가능하면→ 에디터에서는 check( ) 매크로 터짐 (Assert) → 크래시 발생즉, 런타임에서 안전망 대신 강제 보장(assert) 을 사용 UGameInstance* GI = CastChecked(Outer); // 여기서 실패하면 에디터에서 바로 크래시! 🔹 When ? Ca..