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[unreal] 애니메이션 리타게팅

핑크코냥 2025. 7. 4. 23:00
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1. 정의

IK 리타게팅(Inverse Kinematics Retargeting)은 언리얼 엔진에서 제공하는 애니메이션 변환 기능으로, 서로 다른 스켈레탈 메시 간에 애니메이션 데이터를 자연스럽게 이전할 수 있도록 지원한다. IK(역운동학) 알고리즘을 활용하여 손, 발 등 주요 신체 부위의 위치 정밀도를 유지한다.

 

2. 주요 특징

본 구조 차이 대응: 본 개수, 명칭, 방향 등이 상이한 캐릭터 간에도 애니메이션 재사용이 가능하다.
정확한 컨택 포인트 보정: 손, 발 등 주요 부위가 바닥 또는 오브젝트에 정확히 닿는 동작을 실시간으로 보정한다.
엔진 내 통합 워크플로우: 외부 툴 없이 언리얼 엔진 내에서 직접 세팅 및 적용이 가능하다.

 

3. 사용 절차

소스 및 타깃 스켈레탈 메시 준비
각 메시에 IK Rig 에셋 생성 및 체인(Chain) 지정
IK Retargeter 에셋 생성 후, 소스와 타깃의 체인 매핑
리타게팅 실행 및 애니메이션 적용
필요 시 세부 위치 보정

 

4. 활용 사례

외부 소스(예: Mixamo, 메타휴먼 등) 애니메이션의 자체 캐릭터 적용
본 구조가 상이한 여러 캐릭터 간 애니메이션 재활용
손, 발의 정확한 위치가 요구되는 게임 플레이 상황5. 결론
IK 리타게팅은 언리얼 엔진 내에서 캐릭터 간 애니메이션 재사용성을 극대화하며, 다양한 본 구조와 컨택 포인트 보정이 필요한 프로젝트에서 필수적으로 활용되는 기능이다.

 

5. 방법 

  • IK 릭(IK Rig)은 각 캐릭터의 본 구조와 IK 체인을 정의하는 '설계도' 역할을 한다.
  • IK 리타기터 (IK Retargeter) 는 두 IK 릭(소스, 타깃)을 연결해 실제로 애니메이션을 옮기고, 그 과정을 세밀하게 조정하는 '작업장' 역할을 한다.

 즉, IK 릭이 있어야 IK 리타기터를 만들 수 있고, IK 리타기터에서 두 릭을 연결해 리타게팅을 수행한다.

 

 

맞출 IK 릭을 연다. 맞추려고 하는 베이스가 되는 IK의 계층구조를 맞춰서 IK 계층 구조를 만들어주면 된다. 

베이스 IK 릭을 눌러 IK 리타게팅과 계층구조를 보고 타겟이 되는 아이를 이에 맞춘다.

아래부터 타겟  IK 창.

 

 

Goal을 추가 하려면 --> 계층구조에 가서 --> 새 IK 목표

 

세팅을 추가 하려면  --> 계층구조에 가서 --> 선택된 본에 세팅 추가 --> 추가 된 세팅 눌려서 디테일 창에서 베이스와 같게 세팅

 

베이스 IK 리타기팅

타겟 리타깃 체인 추가 해주면 오른쪽과 같이 리타깃 체인의 묶음이 생긴다.베이스 IK 리타기팅 체인이름과 동일하게 해줘야한다.

 

작업을 마치면 리타게터를 열러 소스 IK 릭 와 타겟 IK 릭을 설정해준다.

소스 IK릭에 적용 가능한 애니메이션을 타겟 IK릭에 적용할 수 있도록 애니메이션을 뽑는 작업을 하면된다. 

선택된 애미메이션 익스포트하여 타겟 IK에 저장한 애니메이션을 적용하면 완성 ~! 

 

끝!

 

 

👉👉 출처 & 도움

인프런 2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편

 

2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편 강의 | YAL - 인프런

YAL | 언리얼 엔진의 최신 순기능들로 여러분들의 프로젝트 업그레이드를 목표로 합니다., Unreal Engine 5의 모든 것.언리얼 엔진의 최신 기능을 깊고 강력하게! 🦾 [사진] 이 배지를 받은 사람은 Un

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